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Les jeux vidéo, toujours plus présents, de moins en moins tangibles

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17/11/2019 | 06:47

SAN FRANCISCO (awp/afp) - De Tetris à Assassin's Creed en passant par Fortnite, les jeux vidéo sont devenus plus beaux et plus complexes. Les joueurs sont partout, dans le métro avec des passe-temps sur téléphone, dans le salon via une console pour jouer en réseau avec ses amis, et sur l'ordinateur, plongés dans des jeux immersifs en haute définition.

C'est dans ce paysage déjà très varié que débarque Stadia, le service de "cloud gaming" (jeu à distance) de Google, qui espère proposer le meilleur des mondes.

Local et puissant

Les puristes du jeu vidéo ont leur console préférée et/ou un ordinateur avec beaucoup de mémoire et une carte graphique performante, nécessaires pour assurer un rendu optimal et éviter les lenteurs qui ruineraient la fluidité des actions à l'écran.

Avant de lancer une partie, ces joueurs doivent d'abord installer leur jeu. Cela prend de plus en plus de temps, car les jeux ont gagné en complexité et en qualité graphique, nécessitant du même coup toujours plus de place sur les appareils. Sorti en 1985, le premier opus de Super Mario Bros ne "pesait" ainsi que 40 kilooctets (Ko) quand Death Stranding, le dernier jeu star sur PlayStation 4, nécessite au minimum 55 gigaoctets (Go), une multiplication par plus d'1,3 million.

Quand on joue en "local", toute la puissance de calcul informatique nécessaire se trouve dans la machine, d'où le lancement régulier de nouvelles générations de consoles ou d'ordinateurs dédiés au jeu vidéo, vendus souvent plus chers que les ordinateurs classiques.

Avec (ou sans) ses amis

L'amélioration des réseaux de communication a permis l'essor du jeu en ligne. Le développement de l'ADSL puis de la fibre d'un côté, de la 4G et bientôt de la 5G de l'autre, ont favorisé l'émergence des jeux multijoueurs en réseau, du e-sport (compétitions de jeu vidéo, y compris des tournois professionnels avec des sponsors) et des jeux sur mobile, solitaires ou à plusieurs.

La croissance de la bande passante, combinée aux avancées technologiques, a aussi contribué à l'émergence lente des casques de réalité virtuelle depuis le début des années 2010, après une première tentative dans les années 90. Il existe aujourd'hui des salles de jeu en réalité virtuelle.

Mais pour jouer en ligne, il faut d'abord installer le jeu en local, sur l'appareil, puis accéder aux serveurs de l'éditeur du jeu. Là aussi, la qualité de l'expérience dépend donc avant tout de la qualité du matériel utilisé.

Dans le nuage

Le "cloug gaming" promet de contourner ces problématiques matérielles: fini le temps d'installation, plus besoin de matériel de pointe, un simple écran et une manette suffisent pour jouer, potentiellement sur n'importe quel appareil.

L'essentiel du calcul informatique a lieu sur des serveurs. La qualité de l'image et la réactivité du jeu reposent donc sur la puissance de cet ordinateur à distance et sur la vitesse du réseau.

Des startups, telles que le français Shadow, s'étaient déjà lancées sur le créneau. Une autre, Gaikai, a été rachetée par Sony pour proposer un service de cloud gaming, PlayStation Now, qui compte aujourd'hui 700.000 abonnés mais ne donne accès qu'à une partie des jeux de la console.

Microsoft est aussi sur les rangs avec xCloud. Mais c'est surtout Google qui promet rien de moins qu'une révolution avec Stadia.

A terme, la nouvelle plateforme doit permettre à ses utilisateurs de profiter de leurs jeux, en qualité optimale et en passant indifféremment d'un support à un autre - ordinateur, téléviseur intelligent, smartphone.

Les joueurs pourraient alors concentrer leurs dépenses sur les jeux (et un très bon wifi).

En direct

Le jeu vidéo se regarde aussi comme un match de foot. Sur les plateformes de streaming live, comme Twitch (Amazon) ou Mixer (Microsoft), des joueurs amateurs ou professionnels diffusent leurs parties en direct. Leurs fans commentent l'action dans des chats.

Ces plateformes ont besoin d'énormes capacités de bande passante pour assurer, en temps réel, la diffusion de ces vidéos à des dizaines de millions de personnes, notamment en cas de grande compétition de e-sport.

Début 2019, la plateforme de streaming de séries et films Netflix avait cité Twitch et des jeux phénomènes comme Fortnite parmi ses principaux concurrents dans la course pour l'attention des consommateurs, notamment les plus jeunes.

els-juj/vog/leo/ob

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